بحث عن الوسائط المتعددة في التعليم Multimedia

الوسائط المُتعددة في التعليم التي تُعرف بالإنجليزية باسم Multimedia تَعتمد على دمج العناصر البصرية والسمعية مثل الصور والنصوص والمقاطع المرئية والتطبيقات التفاعلية لابتكار محتوى يُسهم في تحقيق أهداف تعليمية أو تجارية أو صناعية إذ إنّ توظيف الحاسب مع الوسائل التعليمية يُساهم في صناعة بيئة تفاعلية تُساعد على تقديم المعلومات للطلاب بأسلوب أكثر وضوحًا وتأثيرًا وهذا ما جعل هذه التقنيات تُستخدم على نِطاق واسع في مجال التعليم.

مقدمة بحث حول دور الوسائط المتعددة

الوسائط المتعددة تتألف من كلمتين، الأولى Multi وتعني التنوع والتعدد بينما تشير الثانية Media إلى الوسيط الإعلامي أو الأداة التي تُستخدم في نقل المعلومات حيث يرتكز مفهومها على العناصر التالية:

  • برامج الحاسوب: تعتمد على تخزين البيانات بأشكال مختلفة تشمل الصور الثابتة والمتحركة والمقاطع الصوتية مما يتيح للمستخدم التفاعل مع المحتوى بطريقة تجمع بين العناصر البصرية والسمعية لتعزيز الفهم والتفاعل.
  • التفاعل: تُقدم المحتوى بأسلوب تفاعلي يراعي مستوى المستخدم وقدراته مما يمكنه من التحكم بالمعلومات والتفاعل معها للحصول على تجربة أكثر تكيفًا مع احتياجاته.
  • أنواع الوسائط المتعددة: تنقسم إلى تصنيفين رئيسيين الأول يعتمد على المحتوى غير الخطي مثل الأفلام السينمائية والألعاب الرقمية بينما الثاني يُقدَّم بشكل خطي كما في رسائل البريد الإلكتروني والمنشورات النصية على مواقع التواصل الاجتماعي.

العناصر الأساسية للوسائط المتعددة

ما المقصود بالوسائط المتعددة: تُعَدّ الوسائط المتعددة أحد أبرز وسائل التواصل الحديثة التي يتم استخدامها في العروض التسويقية والإعلانات كما أصبحت جزءًا أساسيًا في إنتاج الأفلام الوثائقية التي تستعرض أحداثًا تاريخية أو تسلط الضوء على سير الشخصيات المؤثرة مثل كيلوباترا وإنشتاين وغيرهم وتنقسم الوسائط المتعددة إلى عدة فئات رئيسية تشمل:

  • Text: النصوص تُعد عنصرًا أساسياً يُستخدم بأحجام وتصميمات متنوعة تُناسب العروض المختلفة لتوضيح المعلومات.
  • Image: الصور والرسومات تلعب دورًا مهمًا في جذب الانتباه حيث يميل الأفراد عادةً إلى المحتوى المرئي أكثر من النصوص فهي تساهم في توصيل الأفكار بطريقة أسرع وأكثر وضوحًا وتُصنّف إلى نوعين:
    • الصور النقطية: تُلتقط باستخدام الكاميرات أو أجهزة المسح الضوئي إلا أن من عيوبها أنها تُستهلك مساحة تخزينية كبيرة.
    • الرسومات المتجهة (Vector Graphics): لا تتطلب مساحة تخزين كبيرة ويمكن التحكم بها من خلال برامج التصميم على الكمبيوتر.
  • Sound: الصوت يُستخدم في التطبيقات التعليمية سواء من خلال التسجيلات الصوتية البشرية أو باستخدام تقنيات الذكاء الاصطناعي بالإضافة إلى المؤثرات الصوتية التي تجعل المحتوى أكثر تفاعلية.
  • Video: مجموعة من الصور يتم عرضها متتابعة مع صوت خلال فترة زمنية مما ينتج عنه فيديو رقمي يُستَخدم عادةً في تقديم مشاهد تعليمية أو استعراض الحياة الطبيعية والتجارب العلمية.
  • Animation: رسوم متحركة مكوّنة من سلسلة من الصور يتم عرضها بشكل متتابع سريع مما يخلق إحساسًا بالحركة وتُستخدم في إنتاج الأفلام الكرتونية.
  • Director: برامج مصمَّمة لصناعة المحتوى التفاعلي وإنتاج القصص الرقمية التي تعتمد على الإبداع والتصميم الاحترافي.

استخدامات الوسائط المتعددة في مختلف المجالات

أصبحت الملتيميديا جزءًا جوهريًا في العديد من المجالات المختلفة حيث لعبت دورًا محوريًا في الاستخدامات التالية:

  • المجال الصناعي: تطلبت التطورات الحديثة في هندسة البرمجيات مزيجًا متوازنًا بين الإبداع والتكنولوجيا وامتدت تطبيقاتها إلى مجالات الترفيه والإعلام والفنون والتعليم.
  • التجارة والإعلان: ساهمت تطبيقات الوسائط المتعددة في تعزيز المشروعات الحكومية وتطوير استراتيجيات التسويق الإلكتروني بأساليب مبتكرة لجذب العملاء بطرق أكثر تفاعلية.
  • الألعاب الإلكترونية: لم تعد مجرد وسيلة ترفيه بل تحولت إلى تجربة تفاعلية متقدمة تشرك المستخدم في المحتوى وتمنحه دورًا ديناميكيًا بدلاً من الاكتفاء بالمشاهدة.
  • الإعلام والصحافة: أحدثت الوسائط المتعددة نقلة نوعية في تقديم الأخبار باستخدام الكاميرات والمسجلات لنقل أصوات وأفكار الجمهور بالصوت والصورة وكان من أوائل المؤسسات التي تبنت هذا النهج صحيفة نيويورك تايمز الأمريكية.
  • الهندسة والتصميم: يعتمد هذا المجال على تقنيات الوسائط المتعددة في البرمجيات وهندسة الحاسوب لتطوير عمليات المحاكاة والتصميم مما ساهم في تقديم حلول متقدمة للمشاريع الهندسية.
  • القطاع الصناعي: تم توظيف الوسائط المتعددة في تدريب الموظفين الجدد بطرق فعالة اختصرت الجهد والوقت كما لعبت دورًا رئيسيًا في تعزيز عمليات التسويق والمبيعات بالإضافة إلى تطوير روبوتات تفاعلية.
  • المجال الطبي: ساعدت تقنية المحاكاة ثلاثية الأبعاد في مجال الجراحة الافتراضية على توفير تدريب واقعي للأطباء والممارسين الجدد مما مكنهم من اكتساب مهارات جراحية دقيقة قبل التعامل مع المرضى الحقيقيين.
  • التعليم والأبحاث العلمية: قدمت الوسائط المتعددة حلولًا مبتكرة لذوي الاحتياجات الخاصة من خلال توفير أدوات تعليمية متطورة مكنتهم من متابعة دراستهم عن بعد والحصول على الشهادات الأكاديمية دون الحاجة إلى الحضور الفعلي.

دراسة حول تصنيفات الوسائط المتعددة

الوسائط المُتعددة تَجمع بين أكثر من نَوع من الوسائط لِتقديم تَجربة تفاعلية مُتكاملة وقد مرت تَقنياتها بمراحل مُتعددة حتى وَصلت إلى ما عليه اليوم وتطورت بشكل كبير عَبر السنين:

  • 1972: طُرحت لعبة الفيديو الشهيرة بونغ PONG من تَصميم نولان بوشنيل وكانت تَعتمد على ضَرب الكُرة وإعادتها للأمام والخَلف على نَحو يُشبه لعبة التنس.
  • 1976: دَخلت شركة أَبل إلى السُوق بِقُوة عَبر تَقديم أَول حَاسوب مُزود بقدرة على عَرض الألوان وهو ما شَكّل تَطويرًا مَلحوظًا في تقنيات الحوسبة آنذاك.
  • 1984: قامت أَبل بِتَغيير مَفهوم التَفاعل مع الحَواسيب عَبر إِطلاقها واجهة رُسومية تَفاعلية تُتيح للمُستخدم التَحكم بِواسطة الماوس وهو ما جَعل التَعامل مع الحَاسوب أكثر سُهولة وفاعلية.
  • 1985: سَجلت مايكروسوفت حُضورها القَوي في مجال أَنظمة التَشغيل عبر إِطلاق نظام ويندوز الذي سَهل عَملية استخدام الحاسوب عَبر واجهة بَصرية أكثر تَفاعلًا.
  • 1988: بَرَزت شركة ماكروميديا بِتَقديم بَرامج مُبتكرة تمنح المُستخدمين فُرصة الإبداع بدلاً من أن يَكونوا مَجرد مُستهلكين لِلتقنيات المُتاحة.
  • ماكروميديا فلاش: أَصبح أَحد أَهَم الأدوات المُستخدمة في تصميم الرُسوميات والعروض التَفاعلية ويَعتبر من الوسائل الرئيسة في مجال الوسائط المتعددة على الإنترنت.
  • 1992: انضمت شَركة راديو شاك إلى رَكب التَطوير بِدعمها لجهاز يُوفر دَمج الفيديو مَع الصُور والرُسومات وَفق معايير MPC وهو ما عزز من قُدرة المُستخدمين على التفاعل مع الوسائط المُختلفة.
  • ملفات الوسائط المُتعددة: بَعد كُل هَذه التَطورات أَصبحت الأجهزة وَالبرامج تَدعم مَلفات مُتعددة الامتدادات مثل (mp3, mp4, avi, wmv) التي أَصبَحت معتمدة في تشغيل الملفات الصوتية والفيديوهات.

تأثير الوسائط الرقمية على عملية التعلم

تُساهم الوسائط الرقمية في تعزيز قدرة الطلاب على استيعاب المعلومات وتحقيق الأهداف التربوية سواء على المستوى المعرفي أو العاطفي كما تُحفّز على التعلم التعاوني وتنمي مهاراتهم المختلفة حيث تساعدهم على التفاعل مع المحتوى التعليمي بطريقة أكثر تفاعلية وكفاءة:

  • تنظيم المشاريع التعليمية: تُسهم في ترتيب الأفكار الأساسية وتساعد المعلمين على وضع خطط دقيقة لإعداد مشاريع تربوية تُقدَّم بأسلوب واضح وأكثر احترافية.
  • توضيح المفاهيم: تعمل على تقديم المعلومات بشكل جذاب مما يُسهم في تدعيم التعلم الذاتي وتطوير المهارات الفردية لدى الطلاب.
  • تعزيز العمل الجماعي: تُوفر إمكانية عرض محتوى بصري مثل الأفلام القصيرة التي تحفّز الحوار الفكري بين الطلاب وتسهم في تبادل وجهات النظر بطريقة منظمة.
  • تطوير كفاءة المعلم: تقدم فرصًا تدريبية تمكّن المعلمين من إتقان استخدام الوسائط الرقمية وتطويعها لخدمة الأهداف التعليمية بفعالية أكبر.

تطور وانتشار تكنولوجيا الوسائط المتعددة

توسعت الوسائط المتعددة بشكل ملحوظ منذ التسعينيات مع انتشار الأقراص المضغوطة مثل CD-ROM وCDI ومع التطور السريع في الحواسيب التي أصبحت أكثر كفاءة وأقل تكلفة ازدادت الفرص أمام المستخدمين لتطوير تطبيقات متنوعة تلبي احتياجات الباحثين والمهتمين بمجالات التعليم والألعاب والتطبيقات الرقمية وكان لهذا التطور أثر كبير في تحسين عدة مجالات منها:

  • المحتوى التعليمي: لعبت شركة Macromedia التي أصبحت لاحقًا Adobe دورًا رائدًا في تطوير المحتوى التعليمي الرقمي ومن أبرز منتجاتها Adobe Photoshop الذي ساهم في تحسين مجالات التصميم والتعلم البصري.
  • القواميس الإلكترونية: تم ابتكار معاجم لغوية رقمية تتيح للمستخدمين البحث عن الكلمات وفهم معانيها بطريقة أكثر سرعة وتفاعلية من المصادر التقليدية.
  • الموسوعات الرقمية: أسهمت الموسوعات التاريخية والجغرافية الرقمية في تقديم معلومات موثوقة وشاملة عبر منصات تفاعلية تساعد على تعزيز المعرفة.
  • أُنشئت أنظمة تعليمية تعتمد على التعليم الإلكتروني وأساليب التعلم عن بعد مما أتاح للمتعلمين إمكانية الوصول إلى المعلومات من أي موقع جغرافي دون الحاجة إلى التواجد الفعلي.
  • الجامعات الافتراضية: تم تطوير منصات تعليمية متقدمة تُستخدم في التدريس عن بعد وتعتمد على أدوات تقنية متعددة للتواصل مع الطلاب مثل:
    • إرسال المحاضرات والمحتوى العلمي عبر البريد الإلكتروني والتطبيقات التفاعلية.
    • تنظيم الاجتماعات والمؤتمرات الافتراضية لتمكين النقاش والتفاعل المباشر مع الأساتذة.
    • الاعتماد على وسائل الإعلام الرقمية بما فيها الفيديوهات والبث الحي لشرح المناهج بأساليب مبتكرة تزيد من استيعاب الطلاب للمحتوى الأكاديمي.

خاتمة البحث حول الوسائط المتعددة

في الوقت الحالي لم يَعُد استخدام الوسائط الرقمية مقتصرًا على مجالات الترفيه مثل الألعاب أو على قطاع التعليم فحسب بل أصبحت وسيلة إعلامية ذات تأثير واسع تَمتلك القدرة على توجيه الرأي العام والتأثير العميق في مختلف شرائح المجتمع وهذا ما يجعل من الضروري توعية الأفراد حول كيفية استخدامها بشكل يخدم المصلحة العامة ويُسهم في تعزيز الوعي ونشر الثقافة بين الناس.

إيمان محمد محمود، خريجة تكنولوجيا التعليم والمعلومات ، أعمل مدرب حاسبات ونظم، كاتبة مقالات في العديد من المواقع ، متخصصة في الأدعية والاخبار السعودية علي موقع كبسولة ، للتواصل معي capsula.sa/contact_us .

0 0 التصويت
Article Rating
الاشتراك في تنبيهات التعليقات
نبّهني عن
guest
0 تعليقات
الأقدم
الأحدث الأكثر تصويتا
التعليقات المضمنة
عرض جميع التعليقات
0
اكتب تعليقك او استفسارك وسنرد عليك في أقرب وقت بمشيئة الله تعالىx
()
x